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Ma è tutto vero?

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Vivere in prima persona lo sbarco sulla luna. Visitare le piramidi di Egitto. Parlare e interagire con un amico che si trova lontano.
Con la sensazione di essere realmente sulla luna, in Egitto, nella stessa stanza col nostro amico dall’altra parte del mondo. Il tutto nello stesso pomeriggio, senza neanche spostarci da casa.
Stiamo parlando delle tecnologie che vanno dalla realtà virtuale a quella aumentata e che mettono la persona al centro di contenuti, giochi ed esperienze.
Nei prossimi anni queste tecnologie potrebbero portare una piccola rivoluzione nelle nostre vite, un po’ come è successo nello scorso decennio con Internet e gli smartphone.

La realtà aumentata, una realtà potenziata

Lo scopo della realtà aumentata è quello di “potenziare” il mondo fisico che ci circonda, integrando informazioni e contenuti digitali. L’idea in sé non è nuova: da anni applicazioni e giochi (ad esempio Pokemon Go) consentono di fare qualcosa del genere utilizzando la fotocamera e il display di smartphone e tablet. Ma finora le applicazioni di questo tipo non sono mai state molto usabili perché osservare la realtà attraverso il display di un dispositivo da tenere in mano è fondamentalmente poco comodo. Al punto tale che oggi, anche per evidenziare la distinzione con queste, più che di augmented reality si parla di mixed reality.
Un visore di mixed reality è sostanzialmente costituito da un paio di occhiali (ad oggi pesanti e ingombranti, ma in futuro probabilmente davvero leggeri come occhiali da sole) in grado di sovrapporre contenuti digitali alla realtà: ad esempio, possiamo avere personaggi di videogames che si muovono in giro per casa, schermi virtuali attaccati alle pareti, ologrammi di persone e cose.
La possibilità di accedere a questa tecnologia attraverso un paio di normali occhiali in futuro potrebbe rendere la mixed reality uno strumento che vogliamo utilizzare quotidianamente e che si integra in modo profondo nelle nostre vite come oggi fanno gli smartphone.
Allo stato attuale, però, siamo ancora abbastanza lontani da questo grado di usabilità, e i dispositivi disponibili oggi (ad esempio Hololens di Microsoft) sono di fatto ancora prototipi non adatti ad una reale diffusione commerciale.

La realtà virtuale, una realtà simulata

Discorso differente, invece, per la realtà virtuale. Lo scopo della Virtual Reality (VR) è quello di sostituire le nostre percezioni sensoriali con suoni e immagini digitali. Di base, se riusciamo a fornire ai nostri sensi un insieme di percezioni artificiali sufficientemente coerente e realistico, la nostra mente accetta in una certa misura come reale il mondo digitale proposto dalla realtà virtuale.
I sistemi di realtà virtuale sono costituiti da un caschetto con un display (HMD – Head Mounted Display) che copre l’intero campo visivo. Una serie di sensori e webcam consente di determinare con precisione sub-millimetrica la posizione e i movimenti della testa. Un PC (o uno smartphone) connesso a questo visore genera in tempo reale immagini e suoni che corrispondono esattamente a quanto l’utente vedrebbe e sentirebbe all’interno del mondo virtuale. Il display è stereoscopico e a dispetto dei molti limiti dei dispositivi attuali l’esperienza complessiva è già oggi piuttosto realistica e convincente. La sensazione è quella di essere effettivamente in un altro luogo, si può realmente camminare (entro certi limiti) all’interno di questo mondo virtuale e interagire con persone e oggetti.

A che punto siamo oggi…

Nel 2016, grazie ad una serie di evoluzioni tecnologiche, sono divenuti disponibili i primi dispositivi VR destinati al mercato consumer.
Ma i dispositivi commerciali lanciati nel 2016 (Oculus Rift e HTC Vive in particolare) non sono ancora accessibili a tutti, sia per il costo elevato sia perché richiedono un PC fisso, sono relativamente ingombranti e scomodi e hanno ancora moltissime limitazioni tecnologiche.
Nonostante tutto, fanno provare all’utente quella che viene definita “presence”, sensazione di presenza: se viviamo un’esperienza di realtà virtuale che ci porta in cima ad un grattacielo, ad esempio, soffriamo realmente di vertigini, pur sapendo che ci troviamo al sicuro a casa nostra.
Razionalmente sappiamo che il mondo virtuale non è vero ma, se suoni e immagini sono sufficientemente fedeli, il nostro cervello le interpreta come “vere” ad un livello subconscio. E questo fa della realtà virtuale uno strumento potentissimo per una grande serie di utilizzi.

…e come ci siamo arrivati

Di realtà virtuale si parla da molti anni: alla fine degli anni Novanta i telegiornali ne discutevano come di qualcosa che sarebbe diventato di massa da un giorno all’altro, ma in realtà la tecnologia non riuscì mai a decollare.
Effettivamente, oggi viene da sorridere se ripensiamo alla tecnologia che veniva utilizzata vent’anni fa per la realtà virtuale: non esistevano display adatti, la potenza di calcolo era molto limitata e il meglio che si poteva fare all’epoca è considerato oggi completamente insufficiente rispetto agli standard minimi attuali. A causa di costi proibitivi, questa tecnologia venne usata solo da grandi industrie e centri di ricerca.
Ma nel 2011 Palmer Luckey, all’epoca diciottenne, ha dimostrato con un prototipo fatto con pezzi di cellulari, una maschera da snowboard e nastro adesivo, che un visore di realtà virtuale poteva essere costruito relativamente con poco grazie alle tecnologie ora disponibili. Grazie ad una campagna su kickstarter di enorme successo (che aveva raccolto 2.4 milioni di dollari, quasi dieci volte l’originale obiettivo di 250000$), è riuscito a fondare Oculus VR, oggi una delle società più influenti, acquistata da Facebook nel 2014 per oltre 2 miliardi di dollari.
Da allora in avanti, tutte le più grandi società tecnologiche (Google, Microsoft, Samsung, Sony in particolare) sono entrate nel settore.

Quali prospettive

I campi di applicazione di virtual e mixed reality sono moltissimi e spaziano dall’intrattenimento, al turismo, alla cultura, alla formazione e alla progettazione industriale.
Oculus Rift e HTC Vive puntano molto sull’intrattenimento e videogames, principalmente perché i gamers, essendo spesso già dotati di un PC sufficientemente potente e avendo comunque una buona propensione alla spesa per schede video e componenti hardware innovative, rappresentano un target ideale per fare nascere questo mercato.
Altri scenari, però, potrebbero essere la vera killer application per la realtà virtuale. Il Social VR, ad esempio, ovvero la possibilità di incontrare altre persone reali in ambienti virtuali e di interagire e comunicare con queste come se ci trovassimo nello stesso luogo, è uno degli aspetti più rilevanti per TIM, e su cui maggiormente stiamo concentrando la nostra attenzione.
L’infrastruttura di rete a cui TIM sta lavorando, con velocità fra i 100 e i 1000 megabit al secondo e le reti mobili 5G, per le quali a Torino è già stata avviata una sperimentazione, saranno fondamentali per la diffusione e l’uso di queste applicazioni.
La virtual reality, apparentemente una tecnologia che isola le persone dal resto del mondo e da ciò che ci sta attorno, potrebbe rivelarsi con il tempo la piattaforma più social di sempre, e uno degli strumenti di comunicazione migliori mai esistiti.