Il fumetto digitale Il fumetto digitale

Il fumetto digitale

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Nell’era digitale le tecnologie sono sempre più parte integrante della vita di ciascuno di noi. Ogni giorno, ogni nostra azione viene facilitata o resa possibile solo grazie all’ausilio delle innovazioni che ci circondano. Si tratta di una vera e propria rivoluzione che sta cambiando il tessuto sociale,  culturale ed economico, e che incide anche sulle nostre competenze e abitudini.

Nei vari settori della cultura l’ondata digitale ha imposto nuovi linguaggi, nuove modalità di relazione con il pubblico spingendo gli operatori culturali (editori, aziende private e pubbliche) a ripensare le proprie strategie si business e di comunicazione con il pubblico di riferimento sempre più interattivo e abituato a parlare i linguaggi del web.

Prendiamo ad esempio il processo di digitalizzazione che ha coinvolto il mondo della musica: si è passati dai CD musicali (i vinili e le musicassette ancor prima) alla musica in formato MP3 condivisibile e ascoltabile su diversi store, direttamente online, senza l’obbligo di comprare un intero album per un solo brano d’interesse. Anche il mondo della stampa e dell’editoria si è adattato a questa nuova esigenza: se le statistiche dicono che gli italiani leggono poco rispetto alla media europea, è anche vero che sono in netto aumento i lettori da tablet o device mobili, rispetto a quelli che acquistano un libro cartaceo.

Ed anche per il fumetto il passaggio dalla carta all’impalpabilità del supporto digitale era più che prevedibile, anche se rispetto al libro il fumetto conserva il fascino e il valore simbolico di oggetto da collezione. Negli anni quindi è avvenuto progressivamente il passaggio dai fumetti cartacei a quelli informatici, “per motivi pratici come quello di poter mandare in tempi rapidi il materiale disegnato al proprio editore utilizzando un PC e il proprio recapito e-mail, stando comodamente a casa propria, ma soprattutto per ragioni artistiche”, commenta Gianfranco Costagliola – Professore di Scenografia per il cinema e la televisione e del Laboratorio di scenografia (per il fumetto) presso l’Accademia Albertina di Belle Arti di Torino - nell’intervista pubblicata sulla rivista on line Ultra Me. “Questo passaggio è dovuto” continuacertamente alle potenzialità progressivamente messe a disposizione, a costi contenuti per un sempre maggior  numero di utenze, ma soprattutto permette di realizzare fumetti o forme ibride, contaminate che fanno sì che il fruitore abbia la possibilità di inseguire, anche in modo interattivo, il racconto attraverso l’individuazione di più percorsi (per esempio un’opera aperta con più finali che il lettore può scegliere liberamente) e di visualizzare con stili diversi e  in modo anche eterogeneo  tracce che possono completarsi e/o contaminarsi.”

E basta vedere come si stanno muovendo le grandi case editrici di fumetti come la nipponica, Shueisha che già da qualche anno ha iniziato a produrre anche una copia digitale del suo prodotto di punta Shonen Jump. Questo permette alla casa editrice di avere costi contenuti, una diffusione capillare e un servizio qualitativamente alto, insomma, tutti i vantaggi del fumetto digitale.

Quest’anno invece la Marvelfamosa per i suoi supereroi dei fumetti, ha lanciato Marvel Global Comics, un’app che permette ai lettori di scaricare i fumetti sui propri device e leggerli in 12 lingue differenti, fra cui anche l’italiano. Quest’applicazione, sottolinea Kristin Vincent - vice-presidente della sezione dedicata ai prodotti digitali Marvel, permette di aumentare il numero di lettori nel mondo e aggiunge “Marvel ha un numero incredibile di fan in tutto il mondo e siamo molto contenti di portare i fumetti digitali sui loro dispositivi mobile nella loro madrelingua”.

Questo è quello che sta accadendo nel mondo del fumetto, ma, appurato che il formato cartaceo rimane per i tradizionalisti e per i collezionisti, quali sono le caratteristiche del fumetto digitale? E in Italia, come vanno le cose?

Lo abbiamo chiesto ad Alberto Arato - Insegnante di Italiano presso la Scuola Secondaria di Poirino (TO), Presidente di Anonima Fumetti e formatore per l’aggiornamento degli insegnanti, che ha collaborato al progetto UltraMe, il fumetto digitale che ha coinvolto anche Telecom Italia. 

Necessariamente sì, perché il cambiamento non è solo di supporto, è un cambiamento di sintassi. Il problema vero, però, è che questa sintassi non c’è ancora. Si sta provando e si sta sperimentando con dei lavori che rientrano esattamente in questa linea: stiamo cercando dei nuovi modi di pensare il linguaggio. Qualche cosa di simile a quanto accaduto agli inizi del ‘900, quando si è cambiato completamente il linguaggio musicale ed è stato necessario cercare e creare una nuova sintassi.

Noi siamo un po’ in questa fase ora. Scott McCloud, che ha aperto al fumetto scenari nuovi con l’assunzione che la comunicazione fumettistica può non riguardare solamente l’aspetto narrativo, ma anche quello espositivo argomentativo, ha detto una cosa molto interessante “il fumetto è una specie di natura morta che deve essere vista”. Il lettore dal canto suo deve operare con la sua mente per cogliere l’aspetto dinamico della narrazione che esso contiene. C’è una schiera di autori che, partendo dalle sue osservazioni e miscelando le esperienze, ad esempio, della graphic novel di Eisner o di altri che ci hanno riflettuto, tentano revisioni profonde del linguaggio.

Inoltre un tempo il fumetto si leggeva su carta, ora si vede sul supporto digitale. Il cambiamento ha creato delle necessità e delle possibilità nuove: da una parte c’è un lettore che può diventare più partecipe nella fruizione del fumetto stesso, dall’altra però c’è la necessità di determinare le regole di questa fruizione.

Ora siamo in questa fase, in questo punto di snodo. Non è facile dunque fare un punto della situazione sulla teoria che informa il fumetto. È in piena espansione e l’avvento della rete ha aperto ulteriori prospettive.